Поделись в соцсетях

Разработчик раскрыл 5 хитрых секретов, которыми создатели видеоигр незаметно обманывают игроков

Сегодня всё больше и больше людей начинают увлекаться видеоиграми (спасибо карантину!) Это неудивительно, потому как список жанров видеоигр настолько обширный, что каждый сможет найти себе что-то по душе. Начиная от хардкорных шутеров и хорроров, и заканчивая душевными бродилками, весёлыми платформерами и прочими симуляторами. В какие бы игры вы не играли, зачастую разработчики используют в них одни и те же уловки, которыми они незаметно обманывают игроков. Недавно 5 хитрых секретов создателей видеоигр раскрыл тиктокер @swissevans86, который сам является разработчиком. Одни из уловок делаются для блага игроков, другие же грязным образом затягивают в игру или заставляют ощущать игровой процесс более остро, хотя в игре на самом деле ничего не меняется.

 

Оригинальное видео, в котором парень раскрыл 5 хитрых секретов разработчиков видеоигр

@swissevans86

Tricks us game developers use on players ##gamers ##gamedev ##gamer ##videogames ##funfacts ##tiktokuk ##fyp ##trivia ##gaming ##uk

♬ original sound - swissevans86

А теперь давайте рассмотрим уловки поподробнее, особенно если учесть, что весь его рассказ был на английском языке.

 

Скрытая подгрузка

1 94

Возможно во время игры вы замечали моменты, когда ваш персонаж начинал медленно пробираться через узкие проходы в стенах, заваленные тропинки или шатающиеся мосты. В такие моменты так и хочется крикнуть: "Да иди ж ты скорее!", но разработчики специально добавляют их в игры, чтобы миновать экраны загрузки и создать ощущение "бесшовного" мира.

«Большие игры требуют больше памяти. Когда вы каждый раз проходите через что-то и закрываете за собой дверь, то в это время мы можем выгрузить последний раздел из памяти, а затем загрузить следующий, не используя экран загрузки», — объясняет @swissevans86 в видео.

 

Помощь в первых играх

2 94

Никогда не замечали, что первые катки в онлайн-шутерах самые удачные? Как оказалось, разработчики специально помогают новым игрокам в многопользовательских играх.

«Мы знаем, что когда вы в первый раз играете в многопользовательскую игру и не делаете пару убийств, то вы, скорее всего, не вернетесь, потому что у вас не было хорошего опыта. Поэтому мы фактически увеличиваем урон в первых нескольких играх, чтобы вам было комфортно.»

 

 

Последние деления здоровья — ложь

3 94

Когда полоска здоровья становится совсем крошечной — это маленькая грязная ложь.

«Мы врём вам о том, сколько на самом деле у вас здоровья. Последних единиц здоровья, будь то число или полоса, на самом деле гораздо больше, чем кажется. Это сделано для создания ощущения, что персонаж на грани смерти, что в результате делает игру более захватывающей.»

 

ИИ намеренно мажут по вам первыми выстрелами

4 93

Разработчики специально заставляют неигровых персонажей поддаваться, чтобы вам было легче.

«Мы заставляем ИИ мазать по вам. Когда вы в первый раз выходите из укрытия, мы кодируем его так, чтобы первая пара выстрелов, сделанных ИИ, всегда пролетала мимо. Таким образом, игра не будет слишком сложной», — продолжил объяснять тиктокер.

 

«Время койота»

5 94

Название этого понятия было заимствованно из мультсериала «Хитрый койот и Дорожный бегун», в котором койот ещё несколько секунд оставался в воздухе, прежде чем упасть.

«На платформах мы фактически даем вам секунду, как только вы ступите за край, чтобы вы всё ещё могли прыгнуть. Таким образом вы не расстраиваетесь, постоянно падая с обрыва, не успевая нажать прыжок, который хотели сделать. Мы называем это "время койота"», — закончил тиктокер.

 

От себя хотелось бы добавить ещё одну уловку, связанную с подстраивающимся уровнем сложности

0,3

Если игрок не может пройти один и тот момент с первой, второй или третьей попытки, то алгоритмы некоторых игр начинают задумываться. Если так пойдет и дальше, то игрок забросит игру и побежит всем рассказывать, что это игра плохая, а его "самые прямые руки во вселенной" тут ни при чём. Во избежание таких случаев в некоторых играх включается автоподстройка уровня сложности. Так что если вы однажды после примерно 3 проигрыша заметите, что враги бьют уже не так больно и начинают пропускать удары, то знайте — вам облегчили задачу.

Не пропустите также 20 примеров, когда современные видеоигры были слишком реалистичными и продуманными.

Комментарии
Социальные комментарии Cackle